Fabricando el “Nunca Solos” (Kisima Inŋitchuŋa) Celebrando un pueblo y un idioma

"La innovación no siempre trata de crear cosas nuevas. La innovación a veces implica mirar hacia atrás a nuestras viejas costumbres y adelantarlos a esta nueva situación. Por eso, aliento a los jóvenes que avanzan hoy, para que comprendan lo que significa ser lo que son, saber de dónde vienen, conocer las enseñanzas de su gente, incluyendo la historia de su creación. Porque esa es la base de tu vida y así podrás cumplir ese propósito de muchas maneras diferentes”. – Senador Murry Sinclair, Ojibway de Canadá.

Los nativos de Alaska han estado innovando durante miles de años. El Consejo Tribal de Cook Inlet (CITC) abraza la idea de que al conocer nuestro pasado podemos moldear el futuro. CITC es una organización sin fines de lucro, líder en servicios sociales para nativos de Alaska cuya misión es conectar a éstos con su potencial y aumentar su autosuficiencia. En 2010, CITC decidió buscar inversiones afines a la misión de celebrar las culturas, historias e idiomas de los nativos, creando flujos de ingresos sin restricciones como forma de autodeterminación, e inspirando a los jóvenes nativos, que son los administradores futuros del consejo. CITC pasó dos años explorando inversiones que van desde servicios funerarios culturalmente apropiados hasta inversiones en bienes raíces tradicionales, pero dichas ideas no resultaron. Después de mucha exploración y discusión interna, determinaron que la creación de un videojuego de impacto basado en la gente y la cultura de los nativos de Alaska tenía el potencial de lograr con éxito todos los objetivos que habían descrito.

En todo el planeta, las personas pasan más de tres mil millones de horas a la semana jugando videojuegos (y miles de millones más viendo cómo se juegan). Los videojuegos permiten a los jugadores asumir diferentes identidades y explorar diversos mundos, culturas e historias. Generan inmersión y son interactivos, dando a los jugadores la disposición para tomar decisiones y explorar las consecuencias. Muchos jóvenes nativos de Alaska, como los jóvenes de todo el mundo, son jugadores, pero ninguno de los juegos que usaban reflejaban sus culturas. En 2012, la Junta Directiva de CITC formó la primera compañía de videojuegos Indígenas. Dado que CITC no tenía experiencia en videojuegos, tenían que comenzar por encontrar los socios adecuados. Mientras investigaban el espacio, seguía apareciendo un nombre: E-Line Media. El equipo de administración de E-Line tenía una amplia experiencia tanto en el negocio de videojuegos comerciales como en el emergente sector de juegos de impacto.

La gerencia de CITC invitó a los fundadores de E-Line a Anchorage para explorar la posibilidad de una asociación. E-Line dejó en claro que invertir unos pocos millones de dólares en un solo videojuego tenía un gran potencial, pero también era una inversión de riesgo extremadamente alta. A través de sus discusiones iniciales, CITC y E-Line descubrieron que tenían metas comunes, por lo que acordaron colaborar entre sí para reducir el riesgo. Juntos investigaron sobre la representación Indígena en videojuegos comerciales, en los que predominaron ejemplos de apropiación, caricatura y muestreo sin contexto, y en otros medios, como música, novelas gráficas y películas, incluyendo proyectos exitosos como la película Whale Rider. También investigaron el potencial de mercado de los videojuegos independientes, explorando temas significativos y nuevas perspectivas, y hablaron con expertos e influyentes de las tiendas electrónicas para evaluar su interés en un juego nativo de Alaska. La retroalimentación fue clara: había interés en traer nuevas perspectivas al medio, pero tenía que hacerse a un nivel de alta calidad, las buenas intenciones no serían suficientes.

Juntos, CITC y E-Line llegaron a la conclusión de que, si podían atraer a un equipo de desarrolladores de juegos que fueran apasionados y experimentados con éxitos comerciales anteriores, podrían colaborar con los Ancianos Nativos de Alaska, así como colaborar con los escritores, narradores de historias y miembros de la comunidad. Y, si podían involucrar a socios de distribución e influyente clave, el proyecto podría bajar significativamente su riesgo. A través de una asociación con Upper One Games y E-Line Media, CITC dio luz verde a su primer videojuego, Never Alone (Kisima Inŋitchuŋa). El juego se basa en una historia que se ha transmitido durante miles de años. Es un juego cooperativo para dos jugadores (que refuerza el tema de la interdependencia). Hubo un gran debate entre elegir a un chico o una chica como protagonista y a un lobo o un zorro como compañía. El proceso requirió una constante y sincera comunicación y retroalimentación, y una continua mezcla entre lo creativo, lo cultural y las necesidades comerciales. La versión final del juego está en idioma Inupiaq y presenta 26 mini documentales con entrevistas a los miembros de la comunidad Inupiaq que los jugadores pueden desbloquear a través del juego.

Lanzado el 18 de noviembre de 2014, Never Alone (nunca sólo) ha tocado un nervio a nivel mundial. Se ha presentado en más de 1,000 publicaciones, ha sido descargado por más de 3.5 millones de jugadores, y ha sido seleccionado para más de 75 listas de juegos sobre “lo mejor de 2014". Ha ganado múltiples premios, incluyendo un BAFTA y se declaró como "juego del año" en los Juegos para el Cambio. El juego se ha lanzado en casi todas las plataformas de juego más importantes, recientemente, en dispositivos móviles con Android e iOS, donde Apple lo seleccionó como el editor de la App Store. Never Alone no es un juego hecho sobre los nativos de Alaska; es un juego hecho con la comunidad nativa de Alaska.

Además de los millones de jugadores que han jugado y visto los documentales integrados, un analista de marketing independiente concluyó que el juego ha estado expuesto a más de 500 millones de personas en todo el mundo, lo que refuerza el objetivo de impacto original de compartir, celebrar y extender Alaska, su cultura nativa, historias y lenguaje, para una audiencia global. El impacto también se ha profundizado a través del uso del juego en contextos educativos y otros contextos culturales. Never Alone se ha distribuido mediante una guía de aula para todos los distritos escolares de Alaska. Las aulas de todo el mundo, desde la escuela primaria hasta la escuela de posgrado, han incorporado el juego en sus planes de estudio. Se ha exhibido en muchos museos, actualmente en el Museo de Arte de Denver, en el Museo Heard en Phoenix, en la Academia de Bellas Artes de China y en el Smithsonian, y en cientos de conferencias, incluyendo el Foro Económico Mundial en Davos. Ha habido varias películas sobre la realización de Never Alone, incluidas las de The New Yorker y The Future of Storytelling.

Tanto CITC como E-Line continúan recibiendo consultas semanales sobre Never Alone. Lo más impactante son los correos electrónicos, las llamadas telefónicas y los comentarios personales recibidos de personas que han estado profundamente conmovidas por el juego, así como de quienes se han inspirado para compartir, celebrar y extender sus propias culturas, historias e idiomas a través de videojuegos y otros medios. El impacto va más allá del juego en sí, pues Never Alone fue solo el comienzo. Sabemos que nuestros jóvenes están más conectados que nunca a la tecnología, por lo que CITC está avanzando en el camino de la inversión de impacto a través de juegos y tecnología para garantizar que no solo estén conectados a las trayectorias profesionales de la tecnología, sino que estén a la vanguardia en la era de la digitalización.

Un estudio realizado en 2007 por el Alaska Native Language Center en la Universidad de Alaska estimó que el número de hablantes fluentes de Inupiaq era de menos de 2,150 personas. Otras tribus nativas de Alaska tienen un número aún menor de personas fluentes, como la Dena’ina, que tiene un estimado de 50 hablantes fluentes. CITC reconoció que un videojuego no podía ser la única fuente de aprendizaje de idiomas, pero lo diseñó para despertar la curiosidad. Never Alone es narrado completamente en Inupiaq, a través de la voz del difunto James Nageak, con subtítulos en 16 idiomas. Con más de cuatro millones de descargas hasta la fecha, esto significa que las personas en todo el mundo han escuchado un lenguaje en peligro de extinción, y millones más lo han escuchado a través de YouTube, videos y noticias.

CITC y E-Line continúan profundizando su asociación. Las dos organizaciones ahora están desarrollando juntos más juegos de impacto y están considerando un seguimiento de Never Alone, además de una posible película basada en el juego. Juntos, también están explorando el desarrollo de un vehículo de inversión de juegos de impacto para los inversores de impacto interesados ​​en traer nuevas voces y perspectivas al medio. Ya han lanzado un nuevo proyecto de juego con la Nación de Indios Choctaw de Mississippi. La asociación se ha extendido más allá de los juegos a las colaboraciones en otras iniciativas de impacto, como la creación de "fab labs", instalaciones comunitarias con poderosas herramientas de fabricación digital y "construcción mundial", donde los individuos colaboran para crear futuros informados con muchas aspiraciones, pero alcanzables para su comunidad.

 

- Ivan Encelewski, es director ejecutivo del Consejo Tradicional de Ninilchik y es el presidente de la Junta Directiva de la Junta de Directores del Consejo Tribal de Cook Inlet. Es miembro de la tribu Ninilchik y accionista de Cook Inlet Region, Inc., y Ninilchik Native Association, Inc.

 

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